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	<title>The Garden of Everything</title>
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	<description>Un grand bazar...</description>
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		<title>La quête de la Cartouche Idéale</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Jan 2009 13:47:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gatchan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Snes]]></category>

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		<description><![CDATA[Depuis l&#8217;apparition des premières cartouches GBA permettant de lire des données à partir d&#8217;une carte SD ou Compact Flash, beaucoup de personnes se sont mises à rêver d&#8217;un équivalent pour la SNES, console ô combien populaire. Dans le cas des cartouches flash &#34;pures&#34; (uniquement à base de mémoire réinscriptible), il y a bien eu la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Depuis l&#8217;apparition des premières cartouches GBA permettant de lire des données à partir d&#8217;une carte SD ou Compact Flash, beaucoup de personnes se sont mises à rêver d&#8217;un équivalent pour la SNES, console ô combien populaire. Dans le cas des cartouches flash &quot;pures&quot; (uniquement à base de mémoire réinscriptible), il y a bien eu la cartouche <a href="http://www.tototek.com">Tototek</a> de Tomy, malheureusement plus disponible, et ne fonctionnant qu&#8217;avec un port parallèle. Il y a aussi un projet de <a href="http://www.mash-mods.com/products/Mash-Mods%20Prototypes/snesflash">Mash-Mods</a>, qui ressemble fortement à la Tototek, le port USB en plus. Et je ne compte pas les tentatives qui parsèment les différents forums du net. D&#8217;autres alternatives existent, comme mettre des eprom dans les cartouche, et de les reprogrammer dès que nécessaire, mais rien en ce qui concerne l&#8217;utilisation d&#8217;une quelconque carte mémoire.<br />
    Bien sûr, beaucoup de personnes sont intéressées, mais peu de projets ont dépassé le stade d&#8217;idée. Neoflash nous annonce une cartouche depuis plus de trois ans maintenant, mais ils restent constants dans leurs rapports avec les clients (futurs ou passés) : déplorables.<br />
    Mon article ne va rien changer à cet état de fait (j&#8217;en entend deux soupirer au fond <img src='http://www.gatchan.net/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> ), mais j&#8217;ai voulu m&#8217;intéresser aux méthodes permettant de concevoir une telle cartouche. Vous ne verrez donc pas l&#8217;ombre d&#8217;un typon, ni même un embryon de schéma électronique. Que du texte, et aucune image (là, j&#8217;ai perdu les 3/4 de mon auditoire! <img src='http://www.gatchan.net/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  ) Avant toute chose, sachez que je n&#8217;ai aucune intention de fabriquer une telle carte. Je n&#8217;ai ni le temps, ni les ressources nécessaires (surtout le temps!). Par contre, je reste disponible pour des précisions ou d&#8217;autres questions. Inutile de dire que je serai le premier intéressé par ce genre d&#8217;appareil ^_^!<br /><span id="more-9"></span></p>
<h1 align="justify"> L&#8217;indispensable.</h1>
<p align="justify">Trois composants sont indispensables :</p>
<div align="justify">
<ul>
<li>La mémoire flash. Elle contiendra le menu de boot. Sa taille dépendra du nombre de fonctions à implémenter, mais 1 Mo parait suffisant (2 Mo si il faut de beaux graphismes pour le menu <img src='http://www.gatchan.net/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  )</li>
<li>La SDRAM. &quot;16 MB should be enough for everything&quot;. Le bus d&#8217;adressage de la SNES fait 24 bits, soit 16 Mo. Si on ôte les zones relatives à la RAM, et aux registres de la console, on atteint une taille maximale de 96 Mb (12 Mo). Mais comme une puce mémoire de cette taille n&#8217;existe pas, on choisi 16 Mo. J&#8217;écris SDRAM, mais n&#8217;importe quelle RAM assez rapide (plus de 120 ns) pourra fonctionner. Même celle peuplant de la RAM EDO!</li>
<li>Le CPLD (ou un FPGA, selon la complexité). Son rôle principal sera de faire le lien entre tout ce bon monde. Il sera l&#8217;interface entre la console, et les composants de la cartouche (SDRAM, FLASH, et les autres composants éventuels).</li>
</ul>
</div>
<p align="justify"> On peut rajouter les composants suivants :</p>
<div align="justify">
<ul>
<li>SRAM, pour sauvegarder des données (sauvegardes de jeux, paramètres en cours).</li>
<li>Microcontrôleur, pour aider à la gestion des composants, ou simuler des puces additionnelles.</li>
<li>Et bien sûr un lecteur de carte SD (ainsi que sa carte). Il faut faire attention à la consommation électrique de tous ces composants, pour ne pas abimer la console.</li>
</ul>
</div>
<h1 align="justify"> Les points importants</h1>
<h2 align="justify"> La carte SD.</h2>
<p align="justify">La carte SD est plus qu&#8217;une simple mémoire. Elle contient un microprocesseur chargé de la communication, et de la gestion d&#8217;erreurs. Elle dispose de trois modes de communication, dont deux très proches. Pour plus de détails, <a href="/uploads/Consoles/SNES/Flashcard/ProdManualSDCardv1.9.pdf" target="_blank">consultez</a> les <a href="/uploads/Consoles/SNES/Flashcard/sdcard_appnote_foust.pdf" target="_blank">documents</a> mis à <a href="/uploads/Consoles/SNES/Flashcard/Simplified_Physical_Layer_Spec.pdf" target="_blank">disposition</a>.</p>
<p align="justify"> Le mode SD est composé de deux sous-modes différents : SD 1 bit et SD 4 bits. La différence tient dans le nombre de lignes utilisées. Encore une fois, pour plus de précisions, lisez les docs.<br />Le troisième mode, SPI (Serial Peripheral Interface), est le plus simple d&#8217;utilisation. Compatible avec les MMC, il compense sa vitesse plus faible comparé au mode SD par une utilisation plus facile. Le protocole SPI est très simple à mettre en oeuvre. Je reviendrait plus tard sur l&#8217;utilisation de la carte SD avec un exemple pratique.</p>
<h2 align="justify"> Le mapping</h2>
<p align="justify"> Les cartouches de SNES ne fonctionnent pas de la même façon. On entend parler de &#8216;hirom&#8217; et &#8216;lorom,&#8217; et des raccourcis sont souvent pris (du genre &quot;les lorom sont pour les roms dont la taille est inférieure à 3Mo, les hirom pour le reste&quot;). C&#8217;est un peu plus complexe que ça.<br /> Nintendo parle de &quot;mapping&quot;, et les nomme &quot;20&quot; et &quot;21&quot;. Il existe des variantes, qui ne sont utilisées que lorsque la cartouche contient un chip additionnel, ou qu&#8217;elle réclame une plus grande taille de mémoire (qui a dit Tales of Phantasia ?).</p>
<p align="justify">Pour déterminer le mapping d&#8217;une rom, l&#8217;émulateur <a href="http://www.byuu.org" target="_blank">bsnes</a> calcule différentes choses, et selon ces résultats, ce mapping est définit.<br /> Par exemple, le checksum de la rom est d&#8217;abord calculé. Dans la rom, il n&#8217;est pas placé au même endroit (0x7fc0 + 0x1e pour une lorom, 0xffc0 + 0x1e pour une hirom). Bsnes va donc lire à ces deux endroits, et si l&#8217;un des deux contient la même valeur que le checksum calculé, alors il y a plus de chance que le mapping corresponde.<br />Ce type de calcul est fait pour chaque élément du header (a ne pas confondre avec le header généré par un copieur) : le nom du jeu, le type de rom, la taille de la rom, de la ram, la région, la société, etc&#8230; Zsnes et Snes9x, quand à eux, essaient de &quot;deviner&quot; quel est le mappeur utilisé par le jeu. Ces méthodes, même si elles fonctionnent, ne sont pas les plus fidèles. L&#8217;idéal serait d&#8217;avoir une base de donnée où, à chaque rom (calculé via son CRC) est associé un pcb, et donc un &quot;mapping&quot;. Une discussion à ce sujet à lieu actuellement sur le forum de Zsnes, dans la partie relative à bsnes.</p>
<p align="justify">Après avoir défini ce mapping, il faudra faire pointer les adresses mémoires au bons endroits. Pour les connaitre, il faut soit regarder les sources de bsnes (src\smemory\mapper\generic.cpp), soit regarder le fichier <a href="/uploads/Consoles/SNES/Flashcard/pcbs.pdf" target="_blank">PCB</a> de <a href="http://users.tpg.com.au/trauma/spx/">Overload</a> (la dernière version est toujours disponible avec l&#8217;émulateur Super Sleuth). Ensuite, il faut lire dans le header si le jeu contient de la sram, ainsi que sa taille.</p>
<p align="justify"> Ceci fait, il faut maintenant configurer le CPLD pour qu&#8217;il dirige les lignes vers les bonnes destinations : vers la ROM, en prenant compte des zones &quot;mirror&quot; (des copies d&#8217;autres zones), vers la SRAM (en faisant attention à avoir exactement la bonne taille prévue, pour contourner les éventuelles protections), et vers la console.</p>
<p align="justify">Sur la SNES, ce sont des multiplexeurs, comme le MAD-1 qui s&#8217;occupent de ça. Voici d&#8217;ailleurs <a href="/uploads/Consoles/SNES/Flashcard/SNES_MemMap.txt" target="_blank">un fichier</a> qui explique le fonctionnement de ce dernier. Les informations sur les mappeurs peuvent être soit enregistrées directement dans le menu de la cartouche, soit, à l&#8217;instar de la cartouche NES Repropack, dans des fichiers décrivant le fonctionnement de ces mappeurs. Cette dernière solution est la plus flexible, elle permet à la cartouche de reconnaitre n&#8217;importe quel jeu exotique, sans avoir à obtenir une nouvelle version du menu (ainsi, même certains jeux BS pourront fonctionner sans patch).</p>
<h2 align="justify"> La mémoire (SRAM, SDRAM et mémoire Flash).</h2>
<p align="justify">Là encore, le CPLD doit s&#8217;occuper de tout. A l&#8217;allumage de la console, le signal doit être redirigé vers la mémoire flash, et donc le menu de la cartouche. Ensuite, il doit y avoir des entrées/sorties pour communiquer avec la SDRAM et la carte SD, c&#8217;est à dire des registres que l&#8217;on peut lire et/ou écrire. Il en existe suffisament (par exemple, entre $8000 et $FFFF). La SRAM, quand à elle, doit être connectée en fonction du mapper choisi.</p>
<p align="justify"> Voici les trois composants principaux. Il ne faut pas oublier la pile pour alimenter la SRAM. On peut rajouter encore un composant, pour avoir une cartouche idéale.</p>
<h2 align="justify"> Le microcontrôleur.</h2>
<p align="justify">Certains jeux SNES possèdent des puces additionnelles. Mais elles ne sont pas comparables en terme de complexité. Le DSP est largement plus simple que le SuperFX, qui est un véritable processeur. Et que dire du SA-1 qui est quasiment une SNES en miniature. Inutile de dire que ces deux puces ne peuvent pas être reproduites par un microcontrolleur.<br /> Par contre, dans le cas du DSP, il est tout à fait concevable d&#8217;incorporer ses fonctions dans le microcontroleur (ainsi que ses variantes, voir le site de Overload).<br /> Le microcontrôlleur pourra aussi éventuellement servir à piloter la carte SD.</p>
<h2 align="justify"> Le logiciel (firmware)</h2>
<p align="justify"> Véritable coeur de la cartouche, il se chargera de :</p>
<div align="justify">
<ul>
<li>Lire les données de la carte SD (noms des fichiers, fichiers, SRAM) et enregistrement dans la SDRAM.</li>
<li>Ecrire les données (sauvegarde de la SRAM dans un fichier, configuration) &#8211; Reprogrammation du CPLD en fonction du mapper.</li>
<li>Lancement du jeu localisé dans la SDRAM, et désactivation des registres non officiels (on peut toujours en laisser un, permettant ainsi à certains jeux de savoir si ils tournent sur la cartouche spéciale).</li>
</ul>
</div>
<h3 align="justify"> Lecture/Ecriture de la carte SD</h3>
<p align="justify"> C&#8217;est l&#8217;un des points les plus important, et sûrement le plus compliqué à programmer. Soit la console s&#8217;occupe de toutes les fonctions lecture/ecriture, soit le microcontrôleur l&#8217;assiste dans cette tâche. Cette dernière solution est la plus facile à mettre en oeuvre, mais la moins élégante, et source de problème (difficile à debugger si des soucis apparaissent).</p>
<p align="justify"> La première solution est plus lente, mais pour s&#8217;en rendre vraiment compte, il faudra tester sur le hardware.<br /> Toujours pour cette première solution, il faut comprendre qu&#8217;il faudra programmer en 65816 au moins les routines suivantes :</p>
<div align="justify">
<ul>
<li>Initialisation de la carte</li>
<li>Lecture/ecriture de secteur</li>
<li>Lecture de la FAT (16 et 32)</li>
<li>Support des noms longs</li>
<li>Lecture/Ecriture de fichiers (via la lecture/ecriture de secteurs)</li>
</ul>
</div>
<p align="justify"> Pour cela, soit on utilise un compilateur C, et on compile la librairie <a href="http://elm-chan.org" target="_blank">FatFs</a> (après programmation du module bas niveau pour la rendre compatible avec la cartouche). L&#8217;avantage de cette solution est que le travail est minimal : la librairie est assez complète, et la programmation bas niveau peut se faire assez rapidement. Le désavantage est le temps d&#8217;exécution. Selon <a href="http://snesdev.antihero.org" target="_blank">Lint</a>, le compilateur C n&#8217;est pas très optimisé, et après essai moi même sur cette librairie, le code est assez imbuvable.</p>
<p align="justify"> Ou alors on fait tout à la mano, en assembleur. Pas la peine de s&#8217;enfuir, c&#8217;est largement possible.<br /> Long, sûrement. Réclamant une certaine rigueur, assurément, mais possible.<br />Prenez l&#8217;<a href="/uploads/Consoles/SNES/Flashcard/mmc64prog.txt" target="_blank">exemple</a> de Oliver Achten pour sa cartouche <a href="/uploads/Consoles/SNES/Flashcard/mmc64doc.txt" target="_blank">MMC64</a>. Voici <a target="_blank" href="/uploads/Consoles/SNES/Flashcard/card.asm">un autre exemple</a> de TNT/Beyond Force, toujours en assembleur.</p>
<div align="justify"> Voici <a target="_blank" href="/uploads/Consoles/SNES/Flashcard/rebuilt.source.zip">un autre exemple</a> de Sasq, toujours pour le MMC64, qui implémente le support de la FAT 16.<br />La solution idéale est donc de tout programmer en assembleur. Une bonne modélisation de l&#8217;application, avec tous les modules nécessaires, accompagné de Xkas, et d&#8217;une bonne structuration des fichiers permet des miracles. J&#8217;insiste sur la modélisation de l&#8217;application, car elle fonctionnera sous forme de couches, du bas niveau (avec les E/S) vers le haut niveau (l&#8217;affichage). Si chaque fonction est bien pensée et programmée, la mise en place finale ne posera pas trop de problèmes.</div>
<h3 align="justify"> Le lancement des jeux</h3>
<div align="justify">Le menu de boot doit permettre au moins le lancement des jeux (évidemment). En tout premier, il devra reconnaitre le mapping de la rom. Puis, il devra vérifier si un éventuel fichier de sauvegarde existe, et copier son contenu dans la SRAM. Ensuite, il recâblera le CPLD en fonction du mapping, et lancera le jeu. Le mieux est d&#8217;exécuter ces fonctions en RAM, vu qu&#8217;au moment du lancement, la zone précédemment occupée par le menu le sera par les données du jeu.</div>
<h3 align="justify"> La sauvegarde</h3>
<div align="justify"> Voilà un point un peu délicat. Deux solutions sont au moins possible. Soit, lors du redémarrage de la cartouche, le menu lit la SRAM, ainsi que les informations sur le jeu précédemment lancé, et enregistre tout ça dans un fichier spécifique (nommé avec le même nom que la ROM par exemple). Soit au lancement du jeu, le menu place un hook sur la zone de la SRAM vers une fonction qui la sauvegardera dans un fichier, à chaque demande d&#8217;écriture de la part du jeu.</div>
<h1 align="justify">Les points bonus</h1>
<div align="justify">
<h2 align="justify">Les jeux protégés.</h2>
<p> Certains jeux sont protégés contre l&#8217;import, ou bien détectent si ils sont lancés à partir d&#8217;un copieur, via un test de la SRAM disponible. Ce dernier point est traité par le CPLD, qui allouera uniquement la mémoire nécessaire. Le premier point se contournera de la manière suivante : la cartouche détecte la nationalité de la console sur laquelle elle tourne (via le registre $213F), puis, elle détecte la nationalité du jeu à lancer. Ensuite, elle reprogramme le cpld pour &quot;capturer&quot; tous les appels à $213F, pour renvoyer la valeur que désire le jeu : PAL ou NTSC. Par contre, il est impossible de passer logiciellement la console en 50 Hz ou 60 Hz, cela se fait uniquement via les deux pin des PPU.
</p></div>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<div align="justify">
<h2 align="justify">Action Replay / Game Genie</h2>
<p> Vous connaissez certainement ces deux périphériques servant principalement à tricher dans les jeux.<br />Par contre, leur fonctionnement est différent : le Game Genie modifie des octets dans la zone de la ROM (en les patchant à la volée), tandis que l&#8217;action Replay peut aussi modifier des octets dans la RAM (ainsi que dans la zone de la ROM).<br /> Cette fonctionnalité réclame beaucoup plus de travail, elle est plus longue à mettre en place, néanmoins, cela est techniquement possible.
</div>
<p align="justify">&nbsp;</p>
<h1 align="justify"> Conclusion</h1>
<div align="justify"></div>
<p align="justify"> Voici le résultat de mes recherches sur le sujet. Cela est loin d&#8217;être complet, mais reste une bonne base pour ceux intéressés par la création d&#8217;une telle cartouche. Il ne faut pas oublier qu&#8217;il faut avoir de bonnes connaissances en électronique, logique combinatoire, conception des circuits, CPLD/FPGA et informatique (spécialement la SNES et son fonctionnement) pour arriver à créer un tel projet (bien sûr, il peut y avoir plusieurs personnes avec chaqun sa spécialité <img src='http://www.gatchan.net/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  ).</p>
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		<item>
		<title>Aïe!</title>
		<link>http://www.gatchan.net/2008/09/30/aie/</link>
		<comments>http://www.gatchan.net/2008/09/30/aie/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 30 Sep 2008 18:33:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gatchan</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[J&#8217;ai une bonne, et une mauvaise nouvelle&#8230;. La bonne, c&#8217;est qu&#8217;après avoir cherché dans tous les magasins d&#8217;électronique de France, de Navarre, et du monde, j&#8217;ai enfin trouvé le bon quartz (enfin, je crois que c&#8217;est le bon). Je l&#8217;ai récupéré directement sur une NES morte (maintenant en tout cas!). La mauvaise, c&#8217;est qu&#8217;après avoir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>J&#8217;ai une bonne, et une mauvaise nouvelle&#8230;.<br />
<span id="more-8"></span></p>
<p>La bonne, c&#8217;est qu&#8217;après avoir cherché dans tous les magasins d&#8217;électronique de France, de Navarre, et du monde, j&#8217;ai enfin trouvé le bon quartz (enfin, je crois que c&#8217;est le bon). Je l&#8217;ai récupéré directement sur une NES morte (maintenant en tout cas!).</p>
<p>La mauvaise, c&#8217;est qu&#8217;après avoir soudé, dessoudé, ressoudé, re-déssoudé, re-ressoudé, j&#8217;ai abimé le PCB, plus précisément la pastille.. Voilà l&#8217;étendue des dégâts :</p>
<p align="center"><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/RetroDuo/ouch.jpg" target="_blank"><!-- s9ymdb:69 --><img height="160" width="254" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="/uploads/Consoles/RetroDuo/ouch.serendipityThumb.jpg" /></a></p>
<p />
<p />
<p />
<p>Résultat, plusieurs solutions s&#8217;offrent à moi :</p>
<ul>
<li>J&#8217;oublie la section NES. De toute façon, les NOAC, ça pue du boudin&#8230;.</li>
<li>J&#8217;utilise mes dons innés pour la soudure macroscopique, et arrive à retirer la peinture blanche (essayé avec du dissolvant, sans résultat), puis soude sur une des piste qui va jusqu&#8217;au chip.</li>
<li>Remplacer la partie NES par une autre récupérée sur un autre clone</li>
<li>Racheter un Retroduo.</li>
</ul>
<p>D&#8217;office, j&#8217;oublie la dernière solution. Faut pas exagérer, remettre presque 10 fois le prix pour un clone de NES, très peu pour moi&#8230; La troisième solution se rapproche de la dernière, aucun interêt&#8230; Je vais retenter la deuxième, peut être avec de l&#8217;acétone (a moins que ça ne fasse aussi fondre le PCB, à ce moment là, je serai vraiment dans la mouise). La première solution sera sûrement celle que je prendrait au final. Selon <a href="http://www.gatchan.net/uploads/Consoles/NES/VT/VT02ApplicationNote_ENG.pdf" target="_blank">ce datasheet</a>, qui est celui d&#8217;un clone NES, pour faire en sorte que le NOAC passe en mode PAL, il faut un interrupteur, or je n&#8217;en vois pas de trace sur le pcb&#8230;<br />Finalement, je crois que je vais attendre la prochaine génération de NOAC, avec une sortie RGB (oui, on peut rêver!)</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Le RGB sur N64</title>
		<link>http://www.gatchan.net/2008/06/16/le-rgb-sur-n64/</link>
		<comments>http://www.gatchan.net/2008/06/16/le-rgb-sur-n64/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Jun 2008 10:08:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gatchan</dc:creator>
				<category><![CDATA[N64]]></category>

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		<description><![CDATA[Avec la Nintendo 64, Nintendo a été plutôt radin. Point de RGB, mais uniquement du S-Video (voire du composite). Mais, rien n&#8217;est immuable&#8230; Je ne vais pas expliquer comment mettre du RGB sur une Nintendo 64, il existe plusieurs guides pour cela, même en Français, même si les tutoriaux de Kotomi ont la facheuse manie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>    Avec la Nintendo 64, Nintendo a été plutôt radin. Point de RGB, mais uniquement du S-Video (voire du composite). Mais, rien n&#8217;est immuable&#8230;<br />
<span id="more-7"></span><br />
Je ne vais pas expliquer comment mettre du RGB sur une Nintendo 64, il existe <a href="http://www.gamesx.com/rgbadd/rgbn64.htm" target="_blank">plusieurs</a> <a href="http://www.mmmonkey.co.uk/console/nintendo/ntsc_nintendo_64_rgb.htm" target="_blank">guides</a> pour cela, même en <a href="http://www.obsolete-tears.com/passer-sa-nintendo-64-en-rgb-dossier-94.html" target="_blank">Français</a>, même si les tutoriaux de Kotomi ont la facheuse manie de ne pas citer leurs sources quand il n&#8217;est pas le créateur de la méthode&#8230; Pour ma part, j&#8217;ai d&#8217;abord découvert ce mod sur Gamesx, mais utilisé celui de <a target="_blank" href="http://www.mmmonkey.co.uk/console/nintendo/ntsc_nintendo_64_rgb.htm">mmmonkey</a>, ainsi que pour le <a href="http://www.mmmonkey.co.uk/console/nintendo/ntsc-n64-rbg-booster1.htm" target="_blank">RGB Booster</a>.</p>
<p>Ce billet vous montrera les différences entre les techniques existantes pour passer sa console en RGB.<br />Il en existe une multitudes, surtout des variantes : souder sur la puce (méthode présentée dans obsolete tears), souder sur la puce en ayant déssoudé les pattes (jamais testé), souder au dos de la carte mère (méthode que j&#8217;ai utilisée, c&#8217;est plus facile à faire, et cela évite de démonter tout le radiateur des processeurs), et une méthode dite fossile, qui sert à utiliser les emplacements de composants inutilisés, présents sur la carte mère de la N64 (il en est fait mention <a href="http://www.obsolete-tears.com/forum/topic1304.html" target="_blank">ici</a>, et <a target="_blank" href="http://nfggames.com/forum2/index.php?topic=3083.0">là</a>).</p>
<p>Enfin, l&#8217;image est un peu sombre. Pour l&#8217;améliorer, il y a deux méthodes, toutes deux présentes sur le site de mmmonkey. J&#8217;ai testé les deux, et voici les résultats.</p>
<p>Le premier test, en connectant directement les pins sur la sortie AV.</p>
<p><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/N64/RGB/RGB1.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/N64/RGB/RGB1.jpg','Zoom','height=1157,width=1670,top=-59,left=-187.5,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><!-- s9ymdb:52 --></a></p>
<div align="center"><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/N64/RGB/RGB1.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/N64/RGB/RGB1.jpg','Zoom','height=1157,width=1670,top=-59,left=-187.5,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><img height="76" width="110" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="/uploads/Consoles/N64/RGB/RGB1.serendipityThumb.jpg" /></a><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/N64/RGB/RGB2.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/N64/RGB/RGB2.jpg','Zoom','height=1058,width=1666,top=-9.5,left=-185.5,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><!-- s9ymdb:53 --><img height="69" width="110" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="/uploads/Consoles/N64/RGB/RGB2.serendipityThumb.jpg" /></a></div>
<p>Le second test, avec le pont.</p>
<p><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/N64/RGB/modifRGBPont1.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/N64/RGB/modifRGBPont1.jpg','Zoom','height=1340,width=1386,top=-150.5,left=-45.5,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><!-- s9ymdb:67 --></a></p>
<div align="center"><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/N64/RGB/modifRGBPont1.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/N64/RGB/modifRGBPont1.jpg','Zoom','height=1340,width=1386,top=-150.5,left=-45.5,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><img height="106" width="110" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="/uploads/Consoles/N64/RGB/modifRGBPont1.serendipityThumb.jpg" /></a><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/N64/RGB/RGBPont1.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/N64/RGB/RGBPont1.jpg','Zoom','height=1041,width=1539,top=-1,left=-122,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><!-- s9ymdb:60 --><img height="74" width="110" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="/uploads/Consoles/N64/RGB/RGBPont1.serendipityThumb.jpg" /></a><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/N64/RGB/RGBPont4.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/N64/RGB/RGBPont4.jpg','Zoom','height=1148,width=1758,top=-54.5,left=-231.5,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><!-- s9ymdb:62 --><img height="72" width="110" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="/uploads/Consoles/N64/RGB/RGBPont4.serendipityThumb.jpg" /></a><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/N64/RGB/RGBPont2.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/N64/RGB/RGBPont2.jpg','Zoom','height=994,width=1700,top=22.5,left=-202.5,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><!-- s9ymdb:61 --><img height="64" width="110" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="/uploads/Consoles/N64/RGB/RGBPont2.serendipityThumb.jpg" /></a></div>
<div align="center"><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/N64/RGB/modifRGBPont1.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/N64/RGB/modifRGBPont1.jpg','Zoom','height=1340,width=1386,top=-150.5,left=-45.5,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><!-- s9ymdb:67 --></a></div>
<p>Le troisième test, aussi appellé &quot;test foireux&quot;</p>
<p><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/N64/RGB/ModifTestFoireux.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/N64/RGB/ModifTestFoireux.jpg','Zoom','height=805,width=716,top=117,left=289.5,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><!-- s9ymdb:47 --></a></p>
<div align="center"><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/N64/RGB/ModifTestFoireux.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/N64/RGB/ModifTestFoireux.jpg','Zoom','height=805,width=716,top=117,left=289.5,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><img height="110" width="98" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="/uploads/Consoles/N64/RGB/ModifTestFoireux.serendipityThumb.jpg" /></a><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/N64/RGB/TestFoireux1.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/N64/RGB/TestFoireux1.jpg','Zoom','height=855,width=1244,top=92,left=25.5,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><!-- s9ymdb:63 --><img height="75" width="110" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="/uploads/Consoles/N64/RGB/TestFoireux1.serendipityThumb.jpg" /></a><a class="serendipity_image_link" href="http://www.gatchan.net/uploads/Consoles/N64/RGB/Testfoireux3.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/N64/RGB/Testfoireux3.jpg','Zoom','height=897,width=1371,top=71,left=-38,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><!-- s9ymdb:65 --></a><a class="serendipity_image_link" href="http://www.gatchan.net/uploads/Consoles/N64/RGB/TestFoireux2.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/N64/RGB/TestFoireux2.jpg','Zoom','height=888,width=1401,top=75.5,left=-53,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><img height="69" width="110" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="http://www.gatchan.net/uploads/Consoles/N64/RGB/TestFoireux2.serendipityThumb.jpg" /></a><a class="serendipity_image_link" href="http://www.gatchan.net/uploads/Consoles/N64/RGB/Testfoireux3.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/N64/RGB/Testfoireux3.jpg','Zoom','height=897,width=1371,top=71,left=-38,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><br />
<img height="72" width="110" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="http://www.gatchan.net/uploads/Consoles/N64/RGB/Testfoireux3.serendipityThumb.jpg" /></a></div>
<p>
Maintenant, j&#8217;ai fabriqué un amplificateur de signal, selon le schéma de mmmonkey.</p>
<p><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/N64/RGB/MontageInside.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/N64/RGB/MontageInside.jpg','Zoom','height=1405,width=1658,top=-183,left=-181.5,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><!-- s9ymdb:48 --></a></p>
<div align="center"><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/N64/RGB/MontageInside.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/N64/RGB/MontageInside.jpg','Zoom','height=1405,width=1658,top=-183,left=-181.5,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><img height="93" width="110" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="/uploads/Consoles/N64/RGB/MontageInside.serendipityThumb.jpg" /></a><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/N64/RGB/RGBBoost4.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/N64/RGB/RGBBoost4.jpg','Zoom','height=874,width=1314,top=82.5,left=-9.5,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><!-- s9ymdb:57 --><img height="73" width="110" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="/uploads/Consoles/N64/RGB/RGBBoost4.serendipityThumb.jpg" /></a><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/N64/RGB/RGBBoost3.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/N64/RGB/RGBBoost3.jpg','Zoom','height=972,width=1378,top=33.5,left=-41.5,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><!-- s9ymdb:56 --><img height="77" width="110" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="/uploads/Consoles/N64/RGB/RGBBoost3.serendipityThumb.jpg" /></a><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/N64/RGB/RGBBoost1.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/N64/RGB/RGBBoost1.jpg','Zoom','height=1018,width=1603,top=10.5,left=-154,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><!-- s9ymdb:54 --></a><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/N64/RGB/RGBBoost6.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/N64/RGB/RGBBoost6.jpg','Zoom','height=1009,width=1357,top=15,left=-31,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><!-- s9ymdb:59 --><img height="81" width="110" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="/uploads/Consoles/N64/RGB/RGBBoost6.serendipityThumb.jpg" /></a></div>
<p>
Voici quelques images comparatives.</p>
<p><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/N64/RGB/comparatif1.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/N64/RGB/comparatif1.jpg','Zoom','height=1116,width=1267,top=-38.5,left=14,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><!-- s9ymdb:66 --></a></p>
<div align="center"><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/N64/RGB/comparatif1.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/N64/RGB/comparatif1.jpg','Zoom','height=1116,width=1267,top=-38.5,left=14,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><img height="97" width="110" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="/uploads/Consoles/N64/RGB/comparatif1.serendipityThumb.jpg" /></a><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/N64/RGB/Comparatif2.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/N64/RGB/Comparatif2.jpg','Zoom','height=734,width=1693,top=152.5,left=-199,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><!-- s9ymdb:46 --><img height="47" width="110" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="/uploads/Consoles/N64/RGB/Comparatif2.serendipityThumb.jpg" /></a></div>
<p>Voici des images en mode S-Video.</p>
<p><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/N64/RGB/Normal1.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/N64/RGB/Normal1.jpg','Zoom','height=1104,width=1810,top=-32.5,left=-257.5,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><!-- s9ymdb:49 --></a></p>
<div align="center"><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/N64/RGB/Normal1.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/N64/RGB/Normal1.jpg','Zoom','height=1104,width=1810,top=-32.5,left=-257.5,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><img height="67" width="110" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="/uploads/Consoles/N64/RGB/Normal1.serendipityThumb.jpg" /></a><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/N64/RGB/Normal3.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/N64/RGB/Normal3.jpg','Zoom','height=1018,width=1593,top=10.5,left=-149,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><img height="70" width="110" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="/uploads/Consoles/N64/RGB/Normal3.serendipityThumb.jpg" /></a></div>
</p>
<p>
Je trouve que la meilleure qualité d&#8217;image est avec l&#8217;amplificateur, ainsi que les connexions sur le dos de la carte mère. A vous de vous faire votre idée.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>RGB sur RetroDuo</title>
		<link>http://www.gatchan.net/2008/05/28/rgb-sur-retroduo/</link>
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		<pubDate>Wed, 28 May 2008 16:27:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gatchan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Duo]]></category>

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		<description><![CDATA[Grâce à l&#8217;article précédent, vous pouvez jouer aux jeux PAL protégés. Mais comme Donkey Kong Country a l&#8217;air triste en noir et blanc&#8230;. Est-ce définitif? Non! Et je vais vous montrer comment faire pour rendre les couleurs aux jeux. La modification réclame un peu plus de travail que la précédente. Tout d&#8217;abord, il faut s&#8217;armer [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>   Grâce à l&#8217;article précédent, vous pouvez jouer aux jeux PAL protégés. Mais comme Donkey Kong Country a l&#8217;air triste en noir et blanc&#8230;. Est-ce définitif? Non! Et je vais vous montrer comment faire pour rendre les couleurs aux jeux.<br />
<span id="more-6"></span></p>
<p>La modification réclame un peu plus de travail que la précédente. Tout d&#8217;abord, il faut s&#8217;armer du datasheet du KA2198BD. Comme écrit précédemment, ce chipset s&#8217;occupe de l&#8217;encodage des images en provenance du PPU de la console. Il permet d&#8217;avoir du s-video, et du RGB. Pour avoir du s-video, il est nécéssaire d&#8217;avoir un quartz à la fréquence adaptée pour le PAL (6 x 4.43 Mhz), couplé avec une bobine et un condensateur. On remarque que la console a les emplacements nécessaires pour ces composants, ainsi qu&#8217;un switch qui permet de passer du NTSC en PAL (uniquement pour le composite). Je ne me suis pas occupé de ça, vu que le RGB, d&#8217;une qualité supérieure, est disponible.</p>
<p>De plus, nous, petits européens (ainsi que les Australiens) bénéficions depuis 25 ans d&#8217;une invention Française qui nous donne un avantage par rapport au reste du monde : la prise péritel! (ou SCART). Grâce à cette prise si galère à brancher, nous pouvons avoir un signal entrant en RGB. Pour simplifier, classé du plus moche au plus beau (en analogique), on a :<br />RF (antenne)<br />Composite (la prise jaune)<br />S-Video (la prise ronde, avec 4 pins qui se tordent facilement à l&#8217;intérieur)<br />RGB (tadam!)</p>
<p>Après avoir bien potassé le datasheet, on peut en conclure les choses suivantes : <br />Le chip peut sortir du RGB, mais la console ne l&#8217;utilise pas.<br />Le chip peut sortir du S-video, et c&#8217;est ce qu&#8217;utilise la console.<br />Le chip peut passer du PAL au NTSC via un interrupteur. Mais, cela nécessite des composants en plus pour le PAL (une bobine, un condensateur, et un quartz). Les emplacements pour ceux-ci sont sur le PCB de la console.<br />Inutile de s&#8217;embêter avec le S-Video, ce qu&#8217;on veut, c&#8217;est du RGB! Toujours en suivant le datasheet, il nous aut trois condensateurs, et trois resistances, respectivement de 470 µF et 75 ohm. Voilà ce que ça donne : </p>
<div align="center"><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/RetroDuo/condoresistances.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/RetroDuo/condoresistances.jpg','Zoom','height=1059,width=1599,top=-10,left=-152,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><!-- s9ymdb:43 --><img width="110" height="73" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="/uploads/Consoles/RetroDuo/condoresistances.serendipityThumb.jpg" /></a></div>
<div align="left">Ensuite, il faut brancher les fils sur le KA2198BD. J&#8217;ai pris des fils venant d&#8217;une nappe ultra DMA, ils sont très petits, ça évite les dégats.<br /><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/RetroDuo/branchementchip.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/RetroDuo/branchementchip.jpg','Zoom','height=1279,width=1667,top=-120,left=-186,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><!-- s9ymdb:42 --></a>
<div align="center"><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/RetroDuo/branchementchip.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/RetroDuo/branchementchip.jpg','Zoom','height=1279,width=1667,top=-120,left=-186,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><img width="110" height="84" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="/uploads/Consoles/RetroDuo/branchementchip.serendipityThumb.jpg" /></a></div>
<div align="left">On peut remarquer la présence des emplacements pour les composants sus-cités. Les soudures sont petites, moins de 1 mm. J&#8217;ai noté RGB sur le chip, pour éviter les mauvaises surprises au branchement. Pour avoir <a title="Lien vers gamesx. Bon voyage!" target="_blank" href="http://www.gamesx.com/wiki/doku.php?id=av:nintendomultiav">la plupart des signaux utiles de la SNES</a>, il nous en manque encore un peu. Tout d&#8217;abord, pour avoir un signal RGB valable, il nous manque la synchro, aussi appellée CVBS. Oui, le même signal CVBS utilisé pour une image composite. En mode RGB, ce signal transmet la synchronisation essentielle pour avoir une image. Mais, plutot que de s&#8217;embêter à souder sur le chip, il nous suffit de nous brancher directement sur la carte mère. Selon l&#8217;image suivante (récupérée sur benheck), il reste tous les signaux que nous désirons.</div>
<div align="center"><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/RetroDuo/pinoutvideoretroduo.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/RetroDuo/pinoutvideoretroduo.jpg','Zoom','height=613,width=813,top=213,left=241,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><!-- s9ymdb:45 --><img width="110" height="82" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="/uploads/Consoles/RetroDuo/pinoutvideoretroduo.serendipityThumb.jpg" /></a></div>
<div align="left">Nous allons souder tous les signaux : Video (CVBS), COUT/YOUT (pour le S-Video), AUR/AUL (Audio Right et Audio Left), et GND (en se basant bien sur les commentaires en rouge sur la photo), mais pas encore +5V.
<div align="center"><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/RetroDuo/branchementcomplet.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/RetroDuo/branchementcomplet.jpg','Zoom','height=774,width=960,top=132.5,left=167.5,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><!-- s9ymdb:40 --><img width="110" height="88" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="/uploads/Consoles/RetroDuo/branchementcomplet.serendipityThumb.jpg" /></a></div>
<p>En effet, l&#8217;avantage de ce mod est qu&#8217;il nous permet d&#8217;avoir l&#8217;image SNES en RGB, mais aussi l&#8217;image de la partie NES (pas en RGB, malheureusement), cela pour nous afranchir des connecteurs existants sur la RetroDuo.<br />On aura donc du RGB pour la SNES, et du S-Video pour la NES. Mais attention : selon la norme SCART, le pin 16 de la prise péritel (et donc 10 de la SNES) sert à savoir quel signal choisir. Si il y a du +5V, le RGB est choisit, mais pour que le composite soit affiché, il faut que cette tension soit inférieure à 0,4. Il doit être possible d&#8217;avoir du S-Video avec un adaptateur, mais je n&#8217;ai pas testé.<br />Pour avoir donc +5V en mode SNES, et 0V en NES, il faut brancher un fil directement sur l&#8217;interrupteur de la console.
<div align="center"><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/RetroDuo/switch5v.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/RetroDuo/switch5v.jpg','Zoom','height=531,width=353,top=254,left=471,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><!-- s9ymdb:39 --><img width="72" height="110" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="/uploads/Consoles/RetroDuo/switch5v.serendipityThumb.jpg" /></a>
<div align="left">Voilà ce que ça donne une fois tout câblé :
<div align="center"><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/RetroDuo/presquecomplet.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/RetroDuo/presquecomplet.jpg','Zoom','height=1500,width=1584,top=-230.5,left=-144.5,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><!-- s9ymdb:44 --><img width="110" height="104" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="/uploads/Consoles/RetroDuo/presquecomplet.serendipityThumb.jpg" /></a></div>
</div>
<div align="left">Vu la taille des soudures sur le PCB, je ne saurais vous conseiller de mettre les soudures sous un blob de colle.<br />La prochaine et dernière étape de ce mod sera de changer le quartz de la partie NES, afin d&#8217;obtenir un signal PAL (enfin, je l&#8217;espère <img src='http://www.gatchan.net/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  ). Actuellement, le quartz est de 21,47727, ce qui correspond au plus près de 3.57 *6. Pour un signal PAL, il faut un quartz de 4.43*6 = 26,58 Mhz. Dès que j&#8217;en ai trouvé un, je le soude ! Une dernière remarque : pour que la télé commute automatiquement sur la console, il faut un signal +12V sur le pin 3 de la prise AV SNES. N&#8217;ayant pas trouvé un tel voltage sur la RetroDuo, il faudra aller manuellement sur le bon canal.</div>
</div>
</div>
</div>
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		<title>Un switch 50/60 Hz pour la RetroDuo</title>
		<link>http://www.gatchan.net/2008/05/21/un-switch-5060-hz-pour-la-retroduo/</link>
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		<pubDate>Wed, 21 May 2008 19:04:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gatchan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Duo]]></category>

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		<description><![CDATA[Vous avez investi dans une RetroDuo? Vous pleurez parce qu&#8217;au lieu de jouer à Secret Of Mana, vous avez un message qui vous annonce qu&#8217;il est impossible de lancer ce jeu sur une console US? Lisez la suite, cela peut vous intéresser. La RetroDuo est partagée en deux parties : la section NES, et la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>    Vous avez investi dans une RetroDuo? Vous pleurez parce qu&#8217;au lieu de jouer à Secret Of Mana, vous avez un message qui vous annonce qu&#8217;il est impossible de lancer ce jeu sur une console US? Lisez la suite, cela peut vous intéresser.<br />
<span id="more-4"></span></p>
<p>    La RetroDuo est partagée en deux parties : la section NES, et la section SNES, bien plus imposante.</p>
<div align="center"><!-- s9ymdb:1 --><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/RetroDuo/carte_mere_1.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/RetroDuo/carte_mere_1.jpg','Zoom','height=1951,width=1530,top=-456,left=-117.5,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><img class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px; width: 107px; height: 122px;" src="/uploads/Consoles/RetroDuo/carte_mere_1.serendipityThumb.jpg" /></a><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/RetroDuo/dos_carte_mere_1.jpg" onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/RetroDuo/dos_carte_mere_1.jpg','Zoom','height=1391,width=1941,top=-176,left=-323,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;"><!-- s9ymdb:2 --><img width="110" height="79" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="/uploads/Consoles/RetroDuo/dos_carte_mere_1.serendipityThumb.jpg" /></a></div>
<div align="center"></div>
<div align="center">
<div align="left"></div>
</div>
<div align="left">La partie du bas s&#8217;occupe de la SNES. On y remarque trois principaux composants : TCT-975, TCT-976 et TCT-978. Ce triumvira représente le coeur de cette partie : ils sont à la fois les 2 PPU (S-PPU1 et S-PPU2), le SPC700 (S-SMP), le DSP (S-DSP), et le processeur 5A22 (S-CPU). Un autre composant est important : le KA2198BD, qui sert d&#8217;encodeur vidéo. Les composants ut61256jc sont des SRAM de 256 ko. Ils sont au nombre de 4, ce qui représente 1024 Ko. Le LP61L1024 est lui aussi de la SRAM, d&#8217;une taille de 1024 Ko. Le LM358 est un amplificateur opérationnel. Enfin, les 3 4066B sont des interrupteurs logiques.</div>
<div align="left">On le voit, la console est bien plus fournie en RAM que l&#8217;original. A ce jour, il est impossible d&#8217;en tirer partie.</div>
<div align="left"></div>
<div align="left">Sur la SNES officielle, pour passer du 50 au 60 Hz, il était nécessaire de cabler deux pin des PPU1 et 2 à la masse, ou au 5V, selon la fréquence désirée. J&#8217;ai tracé les connexions à la recherche de l&#8217;équivalent de ces pin sur les trois puces, et je suis tombé sur le switch suivant :</div>
<div align="center"><a onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/RetroDuo/zone_1.jpg','Zoom','height=1551,width=2063,top=-256,left=-384,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;" href="/uploads/Consoles/RetroDuo/zone_1.jpg" class="serendipity_image_link"><!-- s9ymdb:6 --><img width="110" height="83" src="/uploads/Consoles/RetroDuo/zone_1.serendipityThumb.jpg" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" class="serendipity_image_center" /></a></div>
<div align="left"></div>
<div align="center"><a class="serendipity_image_link" href="/uploads/Consoles/RetroDuo/zone_1.jpg"><!-- s9ymdb:6 --></a></div>
<div align="left">Il faut bien regarder le bloc de 3 carrés alignés, avec écrit &quot;sw-1&quot; sur le côté, et les deuxièmes et troisèmes carrés reliés ensembles. J&#8217;ai réfléchi un peu plus ensuite : il est logique que les ingénieurs à l&#8217;origine de cette console aient pensé à faire une version internationale, et donc que le PCB soit versatile. La modification est donc extrêmement aisée :</div>
<div align="center"><!-- s9ymdb:9 --><img width="717" height="418" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="/uploads/Consoles/RetroDuo/Switch_60hz.jpg" /></div>
<p align="left">Il suffit de rajouter un interrupteur. La manière dont est connecté le carré du milieu déterminera la fréquence de sortie : avec le carré de gauche, alors le signal sera en 60 Hz. Avec le carré de droite, alors on obtiendra du 50 Hz. Il ne faut surtout pas oublier de couper au cutter la connexion déjà existante entre le carré de gauche et celui du milieu. Voilà ce que ça donne avec mes talents de soudeurs (Gatchan, power chunyuu!)</p>
<div align="center"><!-- s9ymdb:10 --><img width="475" height="497" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="/uploads/Consoles/RetroDuo/modif_50_60_Hz.jpg" /></div>
<p align="left">C&#8217;est moche, mais ça marche! <img src='http://www.gatchan.net/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' />  (Et la qualité de la photo n&#8217;est pas top. En vrai, c&#8217;est tout de même plus propre!).<br />Voilà comment faire passer les jeux qui bloquaient sur la RetroDuo. Prochaine étape? S&#8217;occuper de cette sortie en noir et blanc!</p>
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		<title>Test de la Retro Duo</title>
		<link>http://www.gatchan.net/2008/05/19/test-de-la-retro-duo/</link>
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		<pubDate>Mon, 19 May 2008 08:52:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gatchan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Duo]]></category>

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		<description><![CDATA[La RetroDuo est la dernière née des consoles pirate en provenance de Chine. Cette console peut être considérée comme une version améliorée de la FC-Twin : elle supporte la NES, ainsi que la SNES (tout comme la FC-Twin), mais elle supporte Mario RPG, chose impossible avec la Twin. Il existe déjà plusieurs tests sur Internet [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!-- s9ymdb:8 --><img height="251" width="262" class="serendipity_image_center" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" src="/uploads/Consoles/RetroDuo/RetroWhite.jpg" /><br />La <a title="Innex" target="_blank" href="http://www.innexinc.com/index.php?nav=itemDetail&#038;tablename=retro&#038;id=48">RetroDuo</a> est la dernière née des consoles pirate en provenance de Chine.</p>
<p><span id="more-3"></span></p>
<p dir="ltr">Cette console peut être considérée comme une version améliorée de la <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/FC_Twin_Video_Game_System">FC-Twin</a> : elle supporte la NES, ainsi que la SNES (tout comme la FC-Twin), mais elle supporte Mario RPG, chose impossible avec la Twin.</p>
<p>Il existe déjà <a href="http://www.digitpress.com/forum/showthread.php?t=114088">plusieurs</a> <a href="http://forums.3drealms.com/vb/blog.php?b=75">tests</a> sur <a href="http://www.atariage.com/forums/index.php?showtopic=124566">Internet</a> (voire différents <a href="http://youtube.com/watch?v=xZBN5c7V2G4">tests</a> <a href="http://youtube.com/watch?v=gYmjEsbo578">vidéos</a>). Un topic existe aussi sur le forum des &quot;portabilizers&quot; : <a href="http://forums.benheck.com/viewtopic.php?t=22958">benheck</a>. La plupart de ces tests sont fait par des américains, mais il n&#8217;y en a aucun de vraiment informatif quand on vit dans un pays où le PAL est roi.</p>
<p>La console est disponible pour environ 57 $, fdp in, ce qui fait 37 €, dans nos bon vieux euros. La livraison a été rapide (moins d&#8217;une semaine).<br />
<table height="184" width="466" cellspacing="1" cellpadding="1" border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="width: 50%;">
<div style="width: 110px;" class="serendipity_imageComment_center">
<div align="center" class="serendipity_imageComment_img"><a onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/RetroDuo/ouverture_boite.jpg','Zoom','height=1170,width=1284,top=-65.5,left=5.5,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;" href="/uploads/Consoles/RetroDuo/ouverture_boite.jpg" class="serendipity_image_link"><!-- s9ymdb:5 --><img height="100" width="110" src="/uploads/Consoles/RetroDuo/ouverture_boite.serendipityThumb.jpg" class="serendipity_image_center" /></a></div>
<div class="serendipity_imageComment_txt">La boite, après ouverture du colis.</div>
</div>
</td>
<td style="width: 50%;">
<div style="width: 102px;" class="serendipity_imageComment_center">
<div class="serendipity_imageComment_img"><a onclick="F1 = window.open('/uploads/Consoles/RetroDuo/inside_boite.jpg','Zoom','height=1479,width=1370,top=-220,left=-37.5,toolbar=no,menubar=no,location=no,resize=1,resizable=1,scrollbars=yes'); return false;" href="/uploads/Consoles/RetroDuo/inside_boite.jpg" class="serendipity_image_link"><!-- s9ymdb:4 --><img height="110" width="102" src="/uploads/Consoles/RetroDuo/inside_boite.serendipityThumb.jpg" class="serendipity_image_center" /></a></div>
<div class="serendipity_imageComment_txt">La version blanche, bien moins salissante.</div>
</div>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>La console possède deux types de connectique pour la vidéo : RCA (composite), et S-Video. Pour le son, 2 RCA. On commence le premier test, avec un jeu Super Nintendo. Les manettes d&#8217;origine sont faites en un plastique horrible, et vraiment cheap. Mais les manettes de SNES sont compatibles. Inutile donc de s&#8217;abimer les mains. Le transformateur est compatible avec le 220V de nos contrées. Il faudra juste un adaptateur pour le branchement. Après allumage, première (non) surprise : l&#8217;image est en noir et blanc. Logique, la console sort un signal NTSC. Pour un jeu NES, le résultat sera le même. Pour la SNES, j&#8217;ai testé avec Cannon Fodder : aucun problème. Puis, Donkey Kong country, et là, autre surprise.</p>
<div align="center"><!-- s9ymdb:7 --><img height="224" width="256" src="/uploads/Consoles/RetroDuo/Donkey_Kong_Country.png" style="border: 0px none ; padding-left: 5px; padding-right: 5px;" class="serendipity_image_center" />
<div align="left">Certains jeux SNES sont protégés : ils vérifient la version dans laquelle tourne le PPU (Picture Processing Unit, le processeur à deux tête qui s&#8217;occupe des images), via le registre $213f. Sur une SNES officielle, il est possible de mettre un switch qui change la version du PPU (passant ainsi du 50 Hz au 60 Hz), mais sur la RetroDuo, il n&#8217;y a pas de switch (mais ça ne durera pas <img src='http://www.gatchan.net/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  ). <br />Je n&#8217;ai pas de jeux Famicom ou US, mais ils semblent fonctionner parfaitement (exceptés quelques jeux, cf les différents tests).<br />J&#8217;ai testé l&#8217;Action Replay, grâce à laquelle il est possible de contourner la protection de DKC, la cartouche Tototek, et je n&#8217;ai eu aucun problème. Le seul jeu qui ne passe pas était Dragon Ball Z Hyper Dimension (qui utilise le SA-1), chose compréhensible quand la retro duo semble supporter un CIC américain. En effet, la Super Nintendo possède une puce qui détecte si la cartouche insérée contient bien une autre puce. Elles fonctionnent comme des clés : le F413 (CIC pour la version PAL) vérifie l&#8217;existence d&#8217;un D413 (dans la cartouche). Si l&#8217;échange de clé s&#8217;effectue normalement, le F413 active le PPU. Sinon, il reste désactivé. Le SA-1 introduit un échange dans l&#8217;autre sens : de la cartouche vers la console. Si le CIC de la console est désactivé, ou si il ne correspond pas, le SA-1 bloque l&#8217;exécution de la cartouche. En l&#8217;occurence, c&#8217;est ce qui arrive avec DBZ : HD.</div>
<div align="left"></div>
<div align="left">En conclusion, est-ce un bon investissement? Si vous ne pouvez pas du tout la bidouiller, et que vous n&#8217;avez qu&#8217;une télé PAL, non. Clairement. Si par contre la manipulation d&#8217;un fer à souder ne vous fait pas peur, alors revenez plus tard sur ce blog, il y aura sûrement des infos intéressantes, pour révéler tout le potentiel de cette console&#8230;. <img src='http://www.gatchan.net/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </div>
</div>
<p />
<div align="center"><!-- s9ymdb:7 --></div>
<p />
<p />
]]></content:encoded>
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		<title>Premier message</title>
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		<pubDate>Mon, 05 May 2008 10:39:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gatchan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Site]]></category>

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		<description><![CDATA[J&#8217;ai fait beaucoup de chose, toutes dispers&#233;es. Maintenant, j&#8217;ai d&#233;cid&#233; de tout r&#233;unir autour d&#8217;un m&#234;me blog&#8230; &#160; J&#8217;ai plusieurs pseudos, ait &#233;t&#233; actif dans plusieurs domaines. Il est temps maintenant de tout r&#233;unir autour d&#8217;une m&#234;me chose : ce site. Ca sera un bordel sans nom, pas souvent mis &#224; jour, mais c&#8217;est le [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>J&#8217;ai fait beaucoup de chose, toutes dispers&eacute;es. Maintenant, j&#8217;ai d&eacute;cid&eacute; de tout r&eacute;unir autour d&#8217;un m&ecirc;me blog&#8230;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span id="more-2"></span>
<p>J&#8217;ai plusieurs pseudos, ait &eacute;t&eacute; actif dans plusieurs domaines. Il est temps maintenant de tout r&eacute;unir autour d&#8217;une m&ecirc;me chose : ce site. Ca sera un bordel sans nom, pas souvent mis &agrave; jour, mais c&#8217;est le destin de la majorit&eacute; des sites&#8230; </p>
<p>&nbsp;</p>
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